אחת התכונות המבוקשות ביותר במשחקי פוקימון עבור מעריצים רבים הייתה (ועשויה תמיד להיות) הגדרת קושי. פוקימון הוא זיכיון אהוב על רבים, המשתרע על פני טווחי גילאים משמעותיים הרבה יותר מרוב כתובות ה-IP הפופולריות האחרות עם אותה משיכה דמוגרפית. שורשיו של פוקימון באנשים רבים, לאחר שיצאו בשנת 1996 להצלחה כמעט מיידית.
עם הפוקימונים שצועדים לכל דור חדש, יותר מעריצים בוגרים וילדים זורמים לסדרה, אולי לא בהמוניהם כמו פעם, אבל בקצב קבוע. בעוד שהוויכוחים לגבי איכות משחקי הפוקימונים האחרונים הם סטנדרטיים לשמוע, יש יותר מכמה דברים לומר על התכונות שעדיין אין לנו ועל התכונות שצריכות לחזור בכותרי הפוקימונים של ימינו.
חלפו הימים שבהם כותרי הפוקימונים היו מוגבלים לחומרה כף יד, עפים על גרפיקה מפוקסלת של קונסולות ניידות. עכשיו, כשפוקימון צריך לעמוד בקצב של שמות גדולים כמו זלדה ומריו כאחד משלושת הגדולים של נינטנדו, הטבילה באיכות מראה. זמן פיתוח משחקים עבור פרויקט נייד אינו מוסיף את הליטוש הנדרש למשחק שניתן לשחק בטלוויזיה, ולמרות שיש הרבה מה לומר על התכונות החסרות לנו, התכונות שהיו לנו בעבר יהיו מקום מצוין הַתחָלָה. פוקימון צריך את תכונת הקושי כדי לחזור, משופרת מאיך שהיה בשחור לבן.
לפוקימון יש פוטנציאל אסטרטגי שלא מנוצל בכל מקום

אם שיחקתם בפוקימון זמן מה, אתם מבינים איך אסטרטגיה מעמיקה יכולה להגיע. מיכולות ועד מהלכים שמרגישים מותאמים זה לזה ועד למורכבות של פריטים וקרבות כפולים, האפשרויות לצוות של 6 פוקימונים הן רחוקות. אז למה זה שכל חדר כושר שאנחנו מקבלים הוא ארבעה פוקימונים או פחות? אפילו בהגדרות קושי נמוכות יותר, 6 קבוצות פוקימונים מעניינות הרבה יותר להילחם מ-2 או 4. עבור מכוני כושר מתחילים, הגיוני שיהיו פחות פוקימונים בסגל עבור אלה שאולי רק עכשיו מקבלים תחושה לאיזו קבוצה הם רוצים לעשות. עם זאת, עבור חדרי כושר מאוחרים יותר, התירוץ הזה נעלם די מהר.
נוכל להשתמש בקושי להחזיר לאחור כדי להגדיל את ההימור שעליו אנו נלחמים בפוקימון. קשה לקחת ברצינות קבוצות מרושעות אם כל הפוקימונים שלהם הם בדיחה; אותו דבר לגבי מכוני הכושר. עם יותר פוקימונים, הימורים גבוהים יותר יכולים להיות נוכחים בכל רמות הקושי. כל מה שהם יצטרכו לעשות הוא לשנות את הרמות עבור הגדרות קושי שונות, בדיוק כפי שהיה קיים ב-Teal Mask עבור אלה שהחלו את ה-DLC מבלי להיות אלוף ראשון. עם קבוצות גדולות יותר, ניצחונות מרגישים כמו ניצחונות, והפסדים מרגישים כמו משהו שאתה צריך כדי לאמן את הצוות שלך כדי לעבור. הגדרת קושי פותרת את הבעיה של המשחקים קלים מדי תוך שהם מציעים פרצה למי שלא מחפש אתגר במשחק אימון היצורים החמוד שלהם.
קושי יכול להקל על הדמוגרפיה

אם כבר מדברים על הדמוגרפיה, קושי דומה לזה שראינו בפוקימון שחור ולבן יכול לעזור להקל על כמה בעיות שקהל הזיכיון האדיר צבר במהלך השנים. קהל הפוקימונים הוא קצת מעבר ל"גדל". זה מקיף, שיש אנשים מכל מיני רקעים וצרכים. יש לך ילדים בני עשר שקיבלו את המשחק בפעם הראשונה לפני כמה ימים ומעריצים מושבעים עצומים שקונים את המשחקים כבר שנים ונוטים לעשות זאת בימי החופש שלהם. התשובה לשביעות רצון לכל הצדדים היא הגדרת קושי, כזו שתוכל לגשת אליה בתחילת המשחק בבהירות מוחלטת, שתוכננה כך ששום כמות של ריסוק כפתור A לא תוכל להנחית אותך בטעות בעולם של Hard Mode Hurt.
עם הצגת הגדרת קושי מגיעה הרבה קלות לכולם. מי שמחפש חוויה סתמית מקבל בדיוק את זה. אם אתה מת להתכרבל בשמיכה גדולה וחמה ולעבור כל הזמן את המשחק בסוף שבוע, זו זכותך, ומצב קל יהיה המתכון המושלם לכך. אם אתה נחוש לקחת על עצמך צוות מרושע שמרגיש כמו משימה שוות ערך ל-Team Rocket, אז מצב קשה יהיה הצעד הטוב ביותר לעשות.
הגדרת קושי בתחילת המשחק תקל על המתח סביב הדמוגרפיה הישנה יותר ותיתן לכולם בחירה כיצד הם רוצים לחוות את הפוקימונים. Let's Go היה הצלחה בגלל הליטוש שהיה למשחקים האלה בהשוואה ל-Brillant Diamond ו-Shining Pearl, אבל גם בגלל שהם היו חוויות קלות וקלות לב. העובדה שפוקימון יעשה את הפער בין קבוצות פוקימון הארדקור והחוויה הקלה שקיבלנו בשנתיים האחרונות היא חלוקה שתספק את כולם ותביא נגישות לטבלה במכה אחת.
קָשׁוּר: פוקימון שינה: כל מתכון לסלט ואיך להכין אותם
יכולת ההשמעה החוזרת כבר טובה והיא יכולה להיות טובה יותר

פוקימון הוא כבר משחק שניתן לשחק שוב. כשהבית בעיצומו כעת, שחקנים יכולים להעלות את הקבוצות האהובות שלהם ולהתחיל מחדש אם יבחרו בכך, מה שהיה מאתגר יותר בעידן העבר של הפוקימונים הניידים. כעת, המשחקים מעודדים יכולת משחק חוזרת, אבל דרך אחת שהם יכולים לאכוף את הרעיון הזה אפילו יותר היא על ידי הצעת שלוש גרסאות של אותו משחק בתוך כותר דרך הגדרות קושי.
בעוד שפוקימונים לא בהכרח חייבים להיות שונים, הרמות וקבוצות המהלכים בהחלט יכולים. זה הופך את המשחק לקל יותר להכנה בהשוואה לקבוצות שונות ברמות קושי שונות ומספק את אותו סוג של יכולת משחק חוזרת בשבריר מעלות העבודה. התאמת הקושי הקיימת ב-DLC האחרון, The Teal Mask עבור Pokemon Scarlet ו- Violet היא עדות ברורה לכך.
חופש הבחירה במשחקיות

נגישות היא מונח נוסף שמתאר את מתן הבחירה במשחק לשחקנים במקום להגדיר אותו אך ורק בתוך המשחק. שחקנים עם יותר אפשרויות הם שחקנים שמחים, אז אם GameFreak מודאג מהשמירה מ-DLC או משחקים עתידיים, כל מה שהם צריכים לעשות כדי לתת לקהילה את הדחיפה הנוספת הזו הוא להוסיף אפילו את הגדרות הקושי הפשוטות ביותר. החופש להחליט הוא חלק חשוב ממשחק, מסר ישיר מהמפתחים לקהל. מתן חופש בחירה לשחקנים מאפשר להם לדעת שלמפתחים אכפת מהדעות שלהם, ולכן הם צריכים להשפיע על המשחק שהם משחקים.
קָשׁוּר: כל סוגי הפוקימון מכל משחק פוקימון (ואיך להשתמש בהם)
זה יוכיח שהמשחקים משתנים לטובה

בעידן המודרני של פוקימון, שבו רוב המשחקים זוכים להתפתחות של שנה בערך, התקווה לג'נים העתידיים הולכת ונעשית מעט עגומה. עבור הדמוגרפיה המקוונת למבוגרים של אוהבי פוקימונים, המדיה החברתית היא צינור לפוקימונים שמלא בכל מיני דעות סותרות לגבי לאן מועדות הזיכיון. עם זה מגיע מוניטין, כזה שאי אפשר להתעלם ממנו לנצח.
אם האיכות הנמוכה יותר של משחקי פוקימון תימשך זמן רב מדי, ותיקי הסדרה לא רק יפסיקו לקנות אותם אלא יקשה על מעריצים צעירים אפילו לעלות על הרכבת מלכתחילה. הוספת הגדרת קושי תהיה מאמץ שקוף ממפתחים למעריצים בוגרים, ליידע אותם שהסדרה משתפרת. להרבה כותרים אחרים של AAA כבר יש את ההגדרה הזו, ולמשחקים רבים, זה פשוט מקובל מההתחלה. זה מטריד שפוקימון לא מתקשה להגדיר כתכונה עקבית. להחזיר אותו למקום שבו הוא שייך הוא הדבר שפוקימון צריך כדי לעזור לעצמו בדרך חזרה למשחק איכותי, לתת משהו למעריצים מבוגרים יותר להחזיק בו כשהדור החדש ביותר יורד.